Accueil du site > Animations et activités > Grands jeux > Jeux TV > Fort Boyard
Fort Boyard
jeudi 14 octobre 2010, par
Adaptation ludique du jeux Télévisé Fort Boyard. On aurait pu le mettre dans la catégorie "Jeux à stands" mais nous avons opté pour les jeux TV.
Intérêt et objectif du jeu :
Développer l’esprit d’équipe et la coopération à travers des épreuves physiques et intellectuelles.
Trame :
Décrocher le Trésor du Fort Boyard. N’hésitez pas à reprendre les personnages du jeu télé ou à en créer d’autres plus loufoques les uns que les autres. Vous pouvez créer une trame originale aussi.
Lancement :
Le père Fouras accueille les deux équipes qui s’affrontent. Il prend sa retraite et propose aux équipes de se défier afin d’obtenir le trésor du fort. Mais pour y arriver, il faut obtenir le mot de passe qui permet d’ouvrir le chemin vers le trésor. (On peut faire plus d’équipes suivant le nombre de jeunes et d’animateurs)
Déroulement du jeu :
Le jeu se déroule en trois parties :
- La quête des clefs permettant d’affronter les maîtres de fort
- Les duels contre les maîtres du fort
- La course au trésor
Première partie : La quête des clefs
Dans cette partie, les équipes doivent passer des défis afin d’obtenir des clefs, sept au total. Ce sont des défis contre le temps et non des duels entre équipes. Vous pouvez envoyer toute l’équipe les réaliser ou seulement un joueur de l’équipe. La première équipe qui réunira les sept clefs aura un bonus non négligeable lors de la troisième partie comme un indice. La dernière équipe aura un malus si il y a plus que deux équipes comme un défi en moins lors de l’acquisition de indices. Voici les défis que vous pouvez mettre en place :
- Où est la bonne clefs ? : Dans une salle, on disperse pleins de clefs dont une qui ouvre un coffre, une porte ou une boîte. Il faut la trouver avant la fin du temps.
- L’énigme du Père Fouras : Une énigme, si l’équipe trouve la réponse, elle remporte la clefs. Temps limité.
- Parcours du combattant : On choisit un membre de l’équipe, on lui bande les yeux. Son équipe doit le guider jusqu’à la clefs. Il doit l’atteindre avant la fin du temps.
- Les bocaux : On remplit des bocaux de diverses choses. On ne doit pas voir ce qu’il y a à l’intérieur. On choisit une personne, celle ci doit trouver la clefs qui se trouve dans l’un des pots.
- Relais d’équilibriste : Relais avec trois membres d’une équipe. Sur un parcours d’obstacle, en boucle, le premier doit l’effectuer avec oeuf sous l’aisselle et un oeuf au niveau du coude du même bras. Le deuxième doit l’effectuer avec un oeuf entre les jambes, le troisième avec un oeuf sous le menton et un entre l’épaule et la tête. Si un oeuf tombe c’est perdu, sinon on échange les oeufs contre une clef.
- La pompe à eau : Un membre de l’équipe doit pomper de l’eau pour remplir un récipient ou se trouve la clef de l’épreuve. La clef est accrocher à un bouchon de liège. Une fois la clé accessible, il peut s’emparer de la clef.
- Bras de fer chinois : Avec la boule ! Si le joueur gagne, il remporte la clef.
- La toile d’araignée : Accrocher un fil et faites le passer par des endroits assez difficiles d’accés. Pour libérer la clef, le participant doit parcourir le fil dans le temps imparti.
- Le tas de sable : Une minuscule clef est cachée dans un tas de sable, à l’aide d’un tamis il faut la retrouver. On peut mettre des morceaux de fer dedans pour compliquer l’épreuve.
Vous pouvez aussi adapter des épreuves de l’émission disponibles ici : Epreuves fort Boyard.
Deuxième Partie : Les duels contre les maîtres du temps
Une fois les 7 clés obtenues l’équipe devra encore obtenir les indices suffisants pour résoudre l’énigme finale et ainsi remporter le jeu.
Dans cette partie, il y a deux possibilités. Soit l’équipe décide d’affronter un maître du temps : Elle peut choisir l’épreuve. Si elle gagne, elle remporte un indice. Soit l’équipe affronte une autre équipe mais c’est l’équipe défiée qui choisit l’épreuve. Si l’équipe défiée perd, elle doit donner un de ses indices à l’équipe challenger. Toutes les équipes passent 3 ou 4 fois selon le nombre d’équipes. Bien sur, la découverte des indices se déroule à la fin de cette partie du jeu. Voici les épreuves des duels :
- Le Jeu des bâtonnets : Des bâtonnets sont placés entre le joueur et le maître du temps. Chacun leur tour ils pourront en prendre 1, 2 ou 3. Celui qui prend le dernier perd.
- Le clou : On enfonce un peu un clou. Chacun leur tour, les participants doivent taper dessus à l’aide d’un marteau. Celui qui l’enfonce complètement remporte le duel.
- Le mémory : Jeu du mémory classique, celui qui a le plus de paire gagne.
- Le mémory billes de couleur : 15 billes, de 3 couleurs différentes, sont placées entre le joueur et le maître des jeux. Les billes sont recouvertes afin qu’elles ne soient pas vues. On les découvre pendant 30 secondes puis on les recache. Les participants doivent reproduire l’ordre des couleurs des billes Lors de la vérification, celui qui a fait la première erreur perd. Si il y a égalité, le joueurs repart quand même avec l’indice.
- Le cercle sous tension : Poing tendu, bras tendu et le tout contracté placé au centre d’un cercle dans le vide. Le maître du jeu exerce une tension sur le poing. Si en relâchant la pression, le joueur touche le cercle, il perd.
- Objet flottant : On prend un gobelet qui flotte. Chacun leur tour, les participants doivent mettre une pièce à l’intérieur. Celui qui fait couler le gobelet perd.
Troisième partie : La course au trésor
A l’aide des indices trouvés, ils faut trouver un mot les reliant. Les équipes proposent leur réponse, si elle est bonne, ils pourront acceder à la salle au trésor. Le trésor peut être un tas de paquets de bombons. Après un parcours d’obstacle, ils peuvent se servir mais dans une certaine limite. Le tas de bombons doit être difficile d’accés. Le surplus peut être redistribué à ceux qui n’ont pas réussit à trouver le code.
Conclusion : Le père Fouras remercie les participants et annonce sa retraite. Il reconduit les participant à la sortie du Fort et le ferme à clef.
N’hésitez pas à reconstruire et à recopier l’ambiance du jeu télévisé afin que les enfants se sentent à l’aise. Aussi, grâce à es épreuves variés, vous pouvez l’adapter à tous les âges mais faîtes toujours attention à la sécurité. Attention au marteau avec les tout petits par exemple.
90 Messages de forum